A linguagem Delphi Language (Pascal) é uma linguagem Orientada a Objetos não pura mas híbrida por possuir características de programação não só visual mas também escrita, para os programadores que já conhecem técnicas de estruturas de programação, com o C, Basic, Pascal ou xBASE entre outras linguagens a Delphi Language providência uma migração de forma natural oferecendo um produto de maior complexibilidade.
Delphi Language força a você executar passos lógicos isto torna mais fácil o desenvolvimento no ambiente Windows© de aplicações livres ou que utilizam banco de dados do tipo Client/Server, WebService, Multi Camada e Web, trabalha com o uso de ponteiros para a alocação de memória e todo o poder de um código totalmente compilável. Além disso possibilita a criação e reutilização (vantagem de re-uso tão sonhado com a Orientação a Objetos) de objetos e bibliotecas dinâmicas (Dynamic Link Libraries – DLL). Delphi Language contém todo o conceito da orientação a objetos incluindo encapsulamento, herança e polimorfismo. Algumas extensões foram incluídas para facilitar o uso tais como conceitos de propriedades, particulares e públicas, e tipos de informações em modo run-time, manuseamento de exceções, e referências de classes. O resultado de toda esta junção faz com que Delphi Language consiga suportar as facilidades de um baixo nível de programação, tais como:
Controle e acesso das subclasses do Windows© (API); Passar por cima das mensagens de loop do Windows©; Mensagens semelhantes as do Windows©; Código puro da linguagem Assembler.
Como deu para perceber a base de toda a programação Delphi é a linguagem Object Pascal.
Componentes básicos do Delphi
Existem basicamente duas formas de se definir o que é um componente.
Do ponto de vista usual ou funcional podemos entender que um componente é todo objeto que, em tempo de desenvolvimento, pode ser adicionado em um formulário e ter característica e comportamento alterados através de suas propriedades e eventos.
Os componentes podem ser dividir em duas categorias : Os visuais e os Não visuais.
Componentes Visuais
São todos aqueles componentes que formam a interface com o usuário, ou seja, aqueles que são exibidos tanto em tempo de projeto quanto de tempo de execução.
Exemplos: Button, Edit, panel, Memo, Label dentre outros.
Componentes Não-visuais
São todos aqueles componentes que, quando adicionado ao formulário, são representados por um pequeno ícone e quando a aplicação está sendo executada esta representação gráfica deixa de existir. Dessa forma eles não fazem parte da interface da aplicação, apenas disponibiliza recursos.
Exemplos: Query, Timer, DataSource, dentre outros.
Vantagens do uso de componentes
Com o advento da programação visual o uso de componentes tornou-se um grande atrativo. Fica muito mais prático e rápido você adicionar um botão em seu formulário e alterar as suas propriedades de forma a, no mesmo instante, observar os efeitos desta alteração.
Além disso o uso de componentes torna o desenvolvimento de aplicações muito mais rápido. Uma vez que você já possui um componente testado e confiável, basta adiciona-lo em sua aplicação e ajustar as suas propriedades que ele se encarrega de fazer o restante. Ele já sabe o que deve fazer. Se, por exemplo, um usuário alterar o sistema de cores de sua máquina, você não precisa se preocupar em criar rotinas que alterem as cores de sua aplicação, pois os componentes que usam o sistema de cor fazem a alteração necessária.
Outro aspecto importante é que, com o uso de componentes, a manutenção de um sistema se torna mais eficiente. Imagine o trabalho que daria se depois que você acabou de criar uma aplicação, descobre um pequeno problema nos botões, e tem que fazer uma alteração em todos os locais onde aparece algum botão!
Arquivos Produzidos pelo Sistema
EXTENSÃO |
TIPO DE ARQUIVO E DESCRIÇÃO |
MOMENTO DA CRIAÇÃO |
REQUERIDO PARA A COPILAÇÃO |
.CFG |
Arquivo de configuração com opções de projeto. |
Desenvolvimento |
Requerido apenas se as opções especiais do compilador foram configuradas. |
.RES, .RC |
Arquivos de recursos: o arquivo binário associado ao projeto e que, em geral, contém seu ícone. |
Caixa de diálogo Development Options |
Sim. O arquivo RES principalmente de um aplicativo é reconstruído pelo Delphi. |
.DOF |
Delphi Option File (arquivo de opções do Delphi): um arquivo de texto com as configurações atuais das opções de projeto. |
Desenvolvimento |
Requerido apenas se as opções especiais do compilador foram configuradas. |
.DPR |
Arquivo Delphi Project (Projeto Delphi): na verdade, este arquivo contém código-fonte Delphi. |
Desenvolvimento |
Sim. |
.DFM |
Delphi Form File (arquivo de formulário do Delphi): arquivo binário com a descrição das propriedades de um formulário IU de um módulo de dados |
Desenvolvimento |
Sim. Cada formulário é armazenado em um arquivo PAS e em um arquivo DFM. |
.PAS |
Arquivo fonte de uma unidade Delphi Language (Pascal) ou uma unidade relacionada com um formulário ou unidade independente. |
Desenvolvimento |
Sim. |
Ambiente de Desenvolvimento (IDE)
Em uma ferramenta de programação visual como o Delphi, o papel do IDE ( Integrated Development Environment ± Ambiente integrado de desenvolvimento ) é, às vezes, ainda mais importante do que a linguagem de programação. O Delphi 7 fornece alguns recursos novos e interessantes que aproveitam o rico IDE do Delphi 6. Se você é um programador iniciante, não se preocupe. O uso do IDE do Delphi é bastante intuitivo.
Ao trabalhar com um ambiente de desenvolvimento visual, seu tempo é gasto em duas partes diferentes do aplicativo: nos projetista visuais e no editor de código. Os projetista visuais permitem que você trabalhe com os componentes no nível visual(quando você incluir um botão em um formulário), O editor é o local na qual você escreve o código.
O mais óbvio de escrever código em um ambiente visual é responder aos eventos, iniciando com aqueles ligados às operações executadas pelos usuários do programa, tal como clicarem um botão ou selecionar um item em uma caixa de lista. À medida que o programador conhece melhor o Delphi, ele passa a escrever principalmente código de manipulação de eventos e, em seguida, passam a escrever suas próprias classes e componentes, e quase sempre acabam passando a maior parte de seu tempo no editor.
Object Inspector
É a conexão entre o a parte visual (Form) e a parte codificada (Unit) de sua aplicação.
No Object inspector encontram-se duas abas: Propriedades (Properties) e eventos (Events), onde a primeira determina as características do objeto selecionado e a segunda indica quais são os eventos suportados por este objeto. Além das abas encontra-se uma outra região indicativa do nome e da classe do objeto selecionado.
Caixa de estruturas (Structure)
Caixa de estruturas (Structure): É a região do DELPHI onde se apresentam todos os objetos dispostos em um formulário (Form).
Paleta de Componentes
É a principal barra de ferramenta, pois contem barras que classificam e guardam os componentes (objetos) que serão utilizados durante o desenvolvimento de projetos em Delphi.
Editor de código
Completação de Classe
Completação de Classe (Code Complete ) ± O editor do Delphi também pode ajudar gerando parte do código-fonte para você, completando aquilo que você já tem escrito. Esse recurso é chamado de completamento de classe, e você pode ativá-lo pressionando a combinação de teclas Ctrl+Shift+C
Completação de Código
Completação de Código permite escolher a propriedade ou método de um objeto simplesmente procurando-o em uma lista ou digitando suas letras iniciais. Para chama essa lista, você apenas digita o nome de um objeto, como Button1, insere o ponto e espera. Para forçar a exibição da lista, pressione Ctrl+Barra de espaço.
Estrutura de uma Unit
SEÇÃO
|
AÇÃO
|
Unit
|
Declara o nome da unit. |
Uses
|
Contém as units acessadas por este arquivo. |
Interface
|
Nesta seção estão as declarações de constantes, tipos de variáveis, funções e procedures gerais da Unit/Form.
As declarações desta seção são visíveis por qualquer Unit.
INTERFACE – Palavra que inicia a seção;
USES – Cláusula que inicia uma lista de outras unidades compiladas (units) em que se basea:
- SysUtils: utilitários do sistema (strings, data/hora, gerar arquivos);
- WinProcs: acesso a GDI, USER e KERNEL do Windows;
- Wintypes: tipos de dados e valores constantes;
- Messages: constantes com os números das mensagens do Windows e tipos de dados das Mensagens;
- Classes: elementos de baixo nível do sistema de componentes;
- Graphics: elementos gráficos;
- Controls: elementos de nível médio do sistema de componentes;
- Forms: componentes de forma e componentes invisíveis de aplicativos;
- Dialogs: componentes de diálogo comuns.
|
Type
|
Declara os tipos definidos pelo usuário.
Subseções: Private, declarações privativas da Unit.
Public, declarações publicas da Unit. |
Var
|
Declara as variáveis privadas utilizadas.
|
Implementation
|
Contém os corpos das funções e procedures declaradas nas seções Interface e Type. Nesta seção também estão definidos todos os procedimentos dos componentes que estão incluídos no Form. As declarações desta seção são visíveis apenas por ela mesma. Esta seção é formada pelo seguinte código:
- {$R*.DFM}: Diretiva compiladora que inclui toda a interface, propriedades da forma e componentes do arquivo
- *.DFM {$S+}: Diretiva compiladora que ativa verificação de pilha. Seção uses adicional Serve para declarar Units que ativam esta.
|
Inicialization
|
Nesta seção, que é opcional pode ser definido um código para proceder as tarefas de inicialização da Unit quando o programa começa. Ela consiste na palavra reservada Inicialization seguida por uma ou mais declarações para serem executadas na ordem.
|